オンラインゲーム・ソーシャルゲーム業界に於ける消費者軽視の風潮について業界の体質改善及び行政主導の規制を求める署名フォーム

オンラインゲーム・ソーシャルゲーム業界に於ける消費者軽視の風潮について業界の体質改善及び行政主導の規制を求める署名フォーム

開始日
2016年3月10日
署名の宛先
警察庁
このオンライン署名は終了しました
276人の賛同者が集まりました

この署名で変えたいこと

【必ずお読みください】

 下記にご賛同頂ける方は署名をお願い致します。署名に当たっては皆様の手を煩わせますが、皆様からの署名を重く受け止め、関係省庁へ提出する際もその旨を必ず伝えさせて頂きます。

  「賛同数が目標人数を越えたら何か起こる」という訳ではありませんので、そちらをご理解ご了承いただける方のご参加をお待ちしております。

【注意1】アカウントの簡単登録をしてからでないと署名頂けません。

【注意2】サイト上に公開されるのを避けたい方は必ず「賛同!」の下にあるチェックを外してから署名して下さい、webに公開されなくなります。

・本フォームで頂いた署名は厳正に管理し、責任を持って各省庁に提出致します。

・頂いた個人情報のうち、発起人に公開されるのは「氏名」「郵便番号」「国籍」のみです。それ以外の情報は発起人にも公開されることはありません。

・氏名は漢字・ひらがな・カタカナ・ローマ字で記載可能です。実名を入力することに抵抗のある方は、署名としての有効度は下がってしまいますが匿名での署名も可能です。

・入力頂いたアドレスは当署名の進捗・更新情報をChange.orgからお知らせする時にのみ利用されます。

・コメントの内容によっては法に抵触する可能性があります。各自の責任において節度ある発言・行動をお願い致します。また、コメントなしでも署名は可能です。

  余力のある方は消費者庁や関連団体・マスメディアへの情報提供をお願い致します。署名と同じく通報数が大きな意味を持ちますので、署名にご賛同頂いた方も、お手隙の時間に具体例を以ってご協力頂けますと幸甚です。

・景品表示法違反被疑情報提供フォーム(web)

http://www.caa.go.jp/representation/disobey_form.html

・消費者ホットライン(電話)

http://www.caa.go.jp/region/shohisha_hotline.html  

  

 

【オンラインゲーム・ソーシャルゲーム業界に於ける消費者軽視の風潮について、業界の体質改善及び行政主導の規制を求める署名フォーム】

 

 私達オンラインゲーム・ソーシャルゲーム(以下、オンラインゲーム)ユーザーは行政に対し下記規制の導入を嘆願致します。

1.抽選式商品(データ)購入方法に於ける青天井の規制及び特定データ入手迄に要する具体的かつ適正な金額の明示を義務化

2.ガチャを始めとする全ての課金誘引要素についての個別数値・確率の表記義務化

3.プレイに影響を及ぼす可能性のあるシステム及び表記の変更や調整・アップデート内容を、その影響の軽微に拘わらず、アプリ内だけでなく公式ホームページ等の全ユーザーが確認できる場に、速やかに告知することを義務化

4.運営会社(ディベロッパー)に加入義務のある業界団体の設置

5.アプリ運営会社発表の表記数値及び確率が適正に運用されているかを監視する行政主導の第三者機関の設置、並びに違反事業者に対しての課徴金制度の導入

 

1.  日本のオンラインゲームにおける主軸収入源として挙げられる抽選式アイテム購入方法、いわゆるガチャでの消費者被害が近年相次いでいます。

 引き続けることで供出確率が上がってゆくボックス式のカプセルトイとは異なり、殆どのオンラインゲームのガチャは商品(データ)を抽選毎に補充し続けており、商品を引き切るという事象が発生しません。そのため業界では実質的な青天井状態が蔓延しています。

 一定の課金額に達した時点で当該データの付与を保証するシステムやデータの買い切りを採っているガチャは殆ど見受けられず、ユーザーは特定データの入手までに要する金額が判然としないまま極めて賭博性の高い方法での購入を余儀なくされている常態です。

 また、期間限定と銘打ち短いスパンでの課金を促す手法はいたずらに消費者の射幸心を煽っており問題のある販売方法であると言わざるを得ません。

 実際には排出されないアイテムをあたかも入手出来るかのように記載している有利誤認に類するものを提供している事業者も散見されます。

 有利誤認とは(消費者庁HP)

http://www.caa.go.jp/representation/keihyo/yuri.html

 これらについて、抽選式データ購入方法に於ける青天井の規制と特定データを入手する迄に要する具体的かつ適正な金額の明示の義務化を求めます。

 

2.  2016年1月、大手オンラインゲーム事業者によるガチャの不当表示疑惑が持ち上がり、一般消費者の耳目を集めました。期間限定で稀少性の高いアイテムの当選率を上げると告知されていた、その内の1つのアイテムだけ供出割合が低く設定されていたのではないか、運営による確率改竄が行われていたのではないか?というものです。

 この、【ディベロッパーによる恣意的な数値改変疑惑】は上記事業者やガチャだけに限ったものではありません。数多ある不透明性の中のほんの一角に過ぎず、多くのオンラインゲームユーザーが疑念を抱いている事項でもあります。

 以前、オンラインゲーム事業者がKPIツールで解析した顧客の動態情報を元に、アイテムの供出割合やミッションの達成率を都度変更しながら運営している様子が報道された事がありました。

 NHKクローズアップ現代 2012年9月25日放送

http://www.nhk.or.jp/gendai/kiroku/detail02_3251_all.html 

  この手法は課金を誘引する要素であるところの各種確率や数値をユーザー側に開示していない事で成立するものです。現在においても「当選しやすくなります」「成功率がアップします」「一定確率で敵の防御力を下げます」等、要旨だけを記載しているオンラインゲームが殆どであり、その発生確率や上昇割合を具体的な数値で明示しているものはごく稀です。

 通常ならば成功するはずのミッションが何故か今一歩の状態でクリアできず、制限時間延長アイテムや攻撃力増加アイテム等に課金をせざるを得ないという状況が、運営によって造り出されたものではないと誰も断言することが出来ません。「確率アップ」は元々どれ程の供出割合のものが一体どれくらい上昇したのか知らされないままです。

 業界の多数の事業者がこのブラックボックス構造を未だ由としている現状を甚だ疑問に感じます。

 実質的な数値を可視化していないことは消費者に対する欺瞞性が高いと判断されてもやむを得ないのではないでしょうか。このユーザーの疑念を払拭するためにも、ガチャを始めとする全ての課金誘引要素についての個別数値・確率の表記義務化を求めます。

 

3.  2016年2月、アプリケーションのアップデート後に今まで遊べていたゲームが急に遊べなくなるという現象が、複数の人気オンラインゲームの一部ユーザーの身に降り掛かりました。

 あんさんぶるスターズ! 2016年2月16日 バージョン1.2.0以降の非対応端末について

http://stars.happyelements.co.jp/sp/help/unsupported_devices.html

Fate Grand Order 2016.3.4お知らせ

http://news.fate-go.jp/2016/tsoyf3/ 

 この一部特定端末の締め出しはゲームの開発ツール切り替えに起因するものだったのですが、後に当該開発ツールのサポート終了が2015年9月16日時点で決定していた事が判り物議を醸しました。

 UNITYパッチリリースの今後について:4.6系のパッチリリース

http://blogs.unity3d.com/jp/2015/09/16/unity-patch-release-plan/

  アップデート後に何らかの齟齬が出る可能性が非常に高いと推察される以上、事前に十二分な確認と周知を行うべきではないかという批判です。

 上記は極端な例ではありますが、「アプリケーション上の重大な変更を、事前確認やユーザーへの十分な周知無しに実行する」事がオンラインゲーム業界では往々にして起こります。連絡表記の変更や訂正・ゲーム内での不具合についての修正を、運営側がユーザーへの通知無しに行うという、いわゆるサイレント修正に至っては横行している常態です。

 更に、ユーザーからの指摘に対し、運営側は表面上の回答のみに終始し、問題に対しての説明や謝罪等が公式になされる事がほぼ無いのも問題と考えます。

 上記を鑑み、プレイに影響を及ぼす可能性のある、特にユーザーに不利益をもたらす可能性のあるシステム及び表記の変更や調整・アップデート内容を、その影響の軽微に拘わらず、アプリ内だけでなく公式ホームページ等の全ユーザーが確認できる場に速やかに告知することの義務化を求めます。

 

4.  現在、オンラインゲーム業界団体についてはJOGA(日本オンラインゲーム協会)とCESA(コンピュータエンターテインメント協会)が存在しています。

 このうちCESAはJASGA(ソーシャルゲーム協会)を吸収合併した組織ですが、元々が主に家庭用ゲーム機関連を扱う団体であり、JASGAのガイドライン(5.にて後述)も引き継いでいないため、オンラインゲームのコンプライアンスについては些か疑問が残ります。

 また、JOGAとCESAではディベロッパーとアプリ配信サービスを請け負うプラットフォーム各社とをカバーしきれておらず、業界の意識向上と消費者サービスの均質化が図れていないのが現状です。コンテンツ毎の対応の差に違和感を覚えるユーザーも多く、業界不審の一因となっています。

 上記から、運営会社とプラットフォームに加入義務のある業界団体の設置は必須であると訴えます。

 

5.  前述のJASGAの前身であるソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会(以下協議会)は、2012年5月6日の景品表示法上の絵合せ禁止に触れたいわゆる「コンプリートガチャ問題」を受けて、事業者6社の参加のもと6月22日に発足しました。その際、加盟社であるサイバーエージェントはJASGAの取り組みとして自社ホームページに以下のような記事を掲載しました。

 株式会社サイバーエージェント 2012年6月22日

https://www.cyberagent.co.jp/news/press/detail/id=3191&season=2012&category=ameba

  この中で、ゲーム内表示等に関するガイドライン、リアルマネートレード対策ガイドライン、コンプリートガチャ等における事例集、の取り組みを挙げています。

 その後協議会は2012年11月にJASGAを設立しましたが、暫く後にLINEが脱会、JASGA自体も2015年4月にCESAに吸収合併され、僅か2年で活動を終えました。

 まんたんウェブ 2014年12月2日

http://m.mantan-web.jp/article/20141202dog00m200001000c.html

  この時JASGAは啓発活動などはCESAに引き継ぐと宣言していましたが、現在、オンラインゲーム業界では1年前まで取り組んでいたはずの事項が遺棄され全く省みられていない状態です。

 あるゲームでは、射幸性が高いとしてJASGAで自主規制をしたはずの「排出期待値5万円以内」を遥かに越えるガチャを運用しており、またあるゲームでは、同じアイテムを揃える事によって最大の威力を発揮する事が出来るというコンプガチャ紛いの脱法商法を行っています。

 コンプガチャ違反とは

http://www.caa.go.jp/representation/pdf/120518premiums_1.pdf

  設立・消滅の経緯を合わせ見ると、JASGAは業界による自主規制の姿勢を行政に示すことによって類似サービスにまで違法認定が及ばないように図ったその場しのぎの団体であり、ほとぼりが冷めたため自然消滅させたのだととられても致し方ないのではないでしょうか。現状を鑑みるにソーシャルゲーム業界の自浄作用にはもはや期待が出来ない状態になっていると断じざるを得ません。

 また、オンラインゲームユーザーは運営側にゲームデータを握られており、常に確率や数値を運営によって恣意的に変更されうるという環境の中でゲームを続けています。消費者がオンラインゲーム事業者の運営方法に欺瞞が無いかを随時確認する術は現状皆無です。言を進めると、オンラインゲーム事業者はその優位的地位を濫用し、運営側に不都合な内容の問題提起をするユーザーに対し、発言を削除したりアプリ内で独善的にプレイを差し止めたりペナルティを与える事も容易な状況なのです。

 

FINAL FANTASY GRANDMASTERS:FORUM内  ああ、ガチャってそういう事してたんだ

http://ffgm.jp/forum/PostList/?page=2&thread_id=5681

(公式掲示板内で運営側に不都合な発言が全て削除されています)

 

 これらを踏まえ、業界の透明性確保のためにも、アプリ運営会社発表の表記・数値及び確率が常に適正に運用されているかを立ち入り調査を含め監視する、行政主導の第三者機関の早急な設置と違反事業者に対しての課徴金制度の導入を強く求めます。

  2016年3月

 

※  本署名活動はオンラインゲーム業界への、行政主導による規制を求めることを主目的としています。

 新興業界のため法整備が追い付いておらず業界の自浄努力も望むべくもない現状で、問題点を明らかにし行政からの監視の目を入れることによって、違法・脱法行為とおぼしき運営手法やユーザーをなおざりにした業界体質を抑止・牽制する効果を期待しています。

 いつか別件で被害者となってしまうことを未然に防ぐためにも、今後新たな被害者を生み出さないためにも、皆様是非ともご賛同くださいますようお願い申し上げます。

 また、皆様からご意見・ご要望を頂いた際には、このフォーラム内にての補足や説明を随時にではありますが行ってゆく考えです。

 この署名活動がユーザーのプレイ環境向上並びにオンラインゲーム・ソーシャルゲーム業界全体への規制と改善への一助になればと願います。

 


2016年3月11日 プレリリース

2016年3月12日 一部文言を改訂

2016年3月13日 署名開始

2016月3月16日 優位的地位の濫用例を追加

このオンライン署名は終了しました

276人の賛同者が集まりました

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意思決定者(宛先)